Kriegspiel

Nauki, techniki, społeczeństwa

Mamuty cyfrowe

Jak mówi moja Żona, nie można mieć znowu szesnastu lat. Jak mówi mój wewnętrzny kulturoznawca, spora część kultury jest poświęcona próbom podważenia tego stwierdzenia. Pewien poziom fascynacji, zaangażowania w cokolwiek (rozrywkę, działalność społeczną czy twórczość) prędzej czy później odrobinę przygasa. Z drugiej strony gry komputerowe, jak każda branża, ewoluują w nie zawsze pożądanym kierunku. Być może więc część mojej nostalgii ma całkiem racjonalne podstawy.

Z jednej strony mamy więc zmiany biologiczne (koktajl hormonalny szesnastolatka jest inny niż trzydziestolatka), z drugiej wpływ doświadczenia (z wiekiem coraz trudniej o nowości). Oczywiście różne środowiska i uwarunkowania osobiste różnicują tempo, ale ogólny trend jest w miarę podobny – im człowiek starszy tym bodźce słabiej działają. Traf chciał, że gdy wychodziły pierwsze dwie części gry Thief, miałem właśnie naście lat (odpowiednio 1998 i 2000 rok).

A pewnych nastoletnich fascynacji nie zapomina się do końca życia [1].

Fabuła

Thief to gra komputerowa, w której głównym bohaterem jest złodziej. Wszechstronny, podrasowany szkoleniem tajemniczej organizacji, ale ciągle złodziej. Bohater próbuje przetrwać w Mieście, splatającym w sobie elementy fantasy (magowie, pozostałość starożytnej rasy), technologii (maszyny parowe, automatony) i horroru (nieumarli, zaraza, która szaleje w całych kwartałach).

Miasto to miejsce, gdzie spotyka się Lankmar Leibera, Londyn Dickensa i Stevensona oraz Paryż Villona. Lankmar i Paryż, bo w Mieście splatają się interesy wielu grup, które na różne sposoby próbują wykorzystać talenty narratora. Londyn, bo pod po aksamitami i dymami z kominów skrywa się sporo nieprzyjemnych rzeczy.

Motywem przewodnim pierwszej części jest steampunkowy konflikt natury z technologią. Naturę reprezentują poganie, chcący przyzwać swojego boga przyrody. Technika to Młotodzierżcy, czyli skrzyżowanie templariuszy z kołem naukowym metalurgów. Obie frakcje chcą nam zrobić kuku, ale obie się na tym oczywiście przejadą. Zaczynamy od włamań do rezydencji, obozu pracy i katakumb. Potem pojawia się femme fatale [2] a bohater włamuje się do dość szczególnej willi. Kolejne zlecenia robią się coraz bardziej egzotyczne, kiedy wyprawiamy się w kwartały miasta dotknięte epidemią oraz do podziemnych metropolii starszej rasy. Po drodze zaliczamy też przeklętą katedrę (czyli najlepszą misję w dziejach wszystkich skradanek komputerowych), operę, gildię złodziei i kilka innych egzotycznych miejsc.

Druga część gry skupia się na skutkach tryumfu technologii. Para tryumfuje, a bankowych skarbców zaczynają pilnować automatony i kamery strażnicze. Bohater znowu zaczyna od klasycznych włamów dla kasy, ale już po chwili akcja przenosi się na ulice i dachy miasta. Włamanie na centralny komisariat (Bow Street Runners plus roboty parowe), śledzenie kuriera ulicami miasta, skok na bank- wszystkie te cuda bledną przy wspaniałej misji, w której włamujemy się do twierdzy Mechanistów przedtem poznając miasto od strony dachów.

Elementy fabuły gry (bractwo technologów, gildia strażników, kilka artefaktów, parę drobniejszy wątków) idealnie nadają się do wykorzystania w Wolsungu lub WFRP. Co więcej żaden weteran tej gry nie obrazi się, gdy zaproponujecie zadanie, którego celem jest podsłuchanie narady w steampunkowej katedrze. Jeżeli pozwolić mu przy tym dostać się do środka przy pomocy wieży dzwonowej na pewno też wspomni on lub ona o skarbach w katakumbach i tajnym schowku za piecem hutniczym.

Rozgrywka

Głównym nośnikiem fabuły są przerywniki filmowe i dokumenty znajdowane  w trakcie misji. Część zagadek jest niemożliwa do rozwiązania bez lektury każdego możliwego do znalezienia skrawka papieru. W ten sposób mamy szansę dowiedzieć się o słabszych stronach naszego celu (np. ktoś skarży się na słabszą konstrukcję kraty w kanałach) lub dodatkowych łupach.

W porównaniu do innych gier FPS, modus operandi bohatera to raczej skradanie się i unikanie konfrontacji niż walka (nawet w postaci strzału zza węgła). A jeśli nawet zostajemy zmuszeni do starcia, to korzystamy raczej z pułapek, gazu i ciosu w potylicę.

Mniej więcej równolegle z Thiefem wyszedł Metal Gear Solid. Różnice między tymi dwiema grami to w zasadzie różnice między konsolami a piecem. W tej pierwszej dużo mniej jest elementów komiksowych, nie ma żadnych walk z bossami (finałowe starcie polega na podkradaniu się i założeniu pułapki). Thief jest też dużo mniej liniowy, w wielu zadaniach samemu wybieramy sposób dostania się do obiektu i kolejność infiltracji. Nie ma doładowań w trakcie misji, sami ustalamy kolejność eksploracji.

Kolejna różnica sprowadza się do tekstu, w MGS fabułę popychają raczej przerywniki filmowe. W Thiefie wprowadzenia do misji są równie istotne co dokumenty zdobyte w trakcie. Główny bohater nie ma złego bliźniaka, proroczych halucynacji, amnezji ani dwumetrowej spluwy- nic dziwnego, że studio, które stworzyło obie części zbankrutowało.

Największa różnica między Thiefem a innym skradankami leży jednak w podejściu do przemocy. Splinter Cell i MGS niespecjalnie premiują bezkrwawe rozwiązania, na najwyższych poziomach trudności kłopoty mają charakter strzelankowy (jak najsprytniej pozbyć się przeważających sił wroga). W Thiefie (szczególnie w wersji trudniejszej) zabijanie przeciwników jest zabronione (ogłuszanie jest dużo trudniejsze, bo wymaga bliskiego kontaktu). Co więcej zdarzają się misje, w których nie możemy nikogo ogłuszyć ani nawet w ogóle zostać zauważeni.

Oprawa

Wychowałem się na grafice wektorowej więc kanciaste modele postaci i teksturowanie nie robią na mnie wrażenia. Z punktu widzenia dzisiejszego gracza gra może być paskudna ponad granice wytrzymałości. Na szczęście interfejs jest wygodny i absolutnie współczesny (nie ma przyklejania do osłon, ale to akurat dobrze). Scenografia gry (mroczne fantasy) idealnie sprzyja działaniu w ciemnościach, więc przez sporą część gry widzimy tylko różne odmiany mroku. Pomimo przepaści technicznej Thief (szczególnie druga część) broni się dość rozległymi landszaftami. Co więcej – podobnie jak w przypadku Gothica – spora część pejzażu jest możliwa do zwiedzenia. Filmiki (czyli statyczne plansze z głosem narratora) nadal są przekonujące [3].

Oprawa dźwiękowa zestarzała się dużo mniej. Bez kłopotów można rozpoznać kierunek, z którego nadchodzi strażnik, rodzaj powierzchni po której idzie i jego przynależność (zakonnicy szepcą modlitwy, gwardziści marudzą na głupotę młodszego pokolenia). Okazjonalne odgłosy wiatru i maszyn też pasują do całości. Charakterystyczną cechą Thiefa jest świetne aktorstwo dźwiękowe. Teri Brosius i Stephen Russel byli znakomicie prowadzeni przez reżysera dźwięku Erica Brosiusa. Głosy Victorii i Garreta do dzisiaj przyprawiają mnie o gęsią skórkę.

Wspomnienia z cienia

 Obie gry z serii Thief pozostają dla mnie symbolem młodości. Na tle dzisiejszych skradanek (Hitman i Splinter Cell) bronią się otwartą konstrukcją poziomów i dużo bardziej złożoną fabułą. Trzecia część gry, ponieważ wyszła w innej epoce, co wymusiło uproszczenia w modelu rozgrywki, nie zawiera zbyt wiele atutów poprzedniczek. Assassin’s Creed, posiadające otwartą konstrukcję map, ma dużo mniej złożoną fabułę i prostszą konstrukcję poziomów.

Nie jestem jedynym mamutem obdarzonym sentymentem do tej serii. Środowisko moderskie jest nadal aktywne, powstało ponad dwieście misji fanowskich, z których czołówka (jakieś trzydzieści sztuk) jest dużo bardziej złożona niż dzisiejsze skradanki. Wyszła też fanowska kampania (z filmikami, dialogami i trzynastoma misjami). Istnieją też drobne mody poprawiające grafikę, ale nie spodziewajcie się cudów.

Pominąwszy grafikę, obie gry nadal są doskonale grywalne. Nie ma w nich śladu pobłażania dla niedzielnych graczy, bo trzeba zmienić wiele intuicji znanych z innych gier (np. źródło hałasu oznacza problemy, ciemność jest dobra i im wyżej tym bezpieczniej).  Wszystkie trzy części wyszły w jednym tomie serii Kolekcja Klasyki i zdecydowanie polecam ich zakup. Możecie mieć trochę kłopotów z odpaleniem gier (czytajcie FAQ) na nowszych maszynach, ale wysiłek z pewnością się opłaci.

 Przypisy

[1] Z wyjątkiem Anki z IIA, o której już całkowicie zapomniałem. Dlaczego miałbym pamiętać o egzaltowanej wywłoce, która mi odmówiła całusa.

[2] Miłośników System Shocka informuję, że tutaj również femme fatale mówi głosem Terri Brosius, czyli tej samej pani której głosem kusiła SHODAN. Homme Fatale z Thiefa mówi głosem XERXESa. O System Shocku też kiedyś napiszę bo to świetna gra o posthumanizmie i cybernetyce.

[3] Przynajmniej dla sentymentalnych mamutów.

Reklamy

One response to “Mamuty cyfrowe

  1. theta 30 lipca 2011 o 5:45

    W Thiefa 3 grałem parę lat temu z żoną.w taki sposób, w jaki kiedyś grało się na automatach: „ja się ruszam, ty strzelasz”. Przeszliśmy całego, ale było to hardcorowe przeżycie, podczas którego wielokrotnie złamaliśmy przysięgę małżeńską. Później powtórzyliśmy wyczyn przy Oblivionie. Rzeczywiście grafika była problemem, jednak grywalność okazała się wystarczająco duża.

    Dobra okazja, żeby napisać o System Shocku, to premiera Deus Ex 2. Może być z tego fajny cykl „Gloria Victis” – o dobrych grach, które jednak się nie sprzedały.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: