Kriegspiel

Nauki, techniki, społeczeństwa

Świat to za mało

Hermetyczność i wieloaspektowość jest jedną z cech charakterystycznych współczesne nauki. Interdyscyplinarność i złożoność problemów sprawiają, że zwykłe wytłumaczenie zjawisk często wykracza poza możliwości przekazu telewizyjnego. Nie byłbym naukowcem, gdybym nie wspomniał też o niedouczeniu dziennikarzy i cięciach w działach naukowych w mediach.

Oczywiście każdy z większych problemów współczesności obrósł całą masą informacji niedokładnych, niesprawdzonych lub zwyczajnie fałszywych. Każdy przekaz informacji między ludźmi niesie ze sobą ryzyko błędu lub złej woli jednej ze stron. Internet, za sprawą swobody replikacji informacji, świetnie propaguje też informacje niepełne lub fałszywe. Psychologia poznawcza utrudnia weryfikację tych informacji, bo chętniej szukamy potwierdzeń własnych poglądów niż ich negacji.

Fate of the World w pewnym sensie stanowi próbę wyjścia z impasu związanego z popularyzacją wiedzy o zmianach klimatu. Korzystając z możliwości medium, gra próbuje przedstawić spektrum problemów związanych ze zmianą klimatu, paliwami kopalnymi i zmianami technologicznymi. Punktem wyjścia jest model opracowany przez zespół Mylesa Allena, łączący zmiany klimatu, ekologię, ekonomię i politykę. Wczorajszy dzień Ziemi jest całkiem niezłą okazją, aby przyjrzeć się bliżej grze komputerowej wykorzystującej ten model.

O co w tym chodzi

Gracz wciela się w rolę lidera fikcyjnej agendy ONZ (GEO), zajmującej się zmianami klimatu. Cele gracza zależą od konkretnego scenariusza, ale najczęściej obejmują utrzymanie średniej temperatury Ziemi w pewnym zakresie, dbanie o globalny dobrobyt i utrzymanie się na stanowisku. Jako globalny dobrobyt rozumie się średni poziom HDI dla Ziemi i poszczególnych regionów. Utrzymanie się na stanowisku jest prostą pochodną poparcia w poszczególnych regionach.  Jak wkurzymy zbyt wielu ludzi to polecimy.

Spoiwem łączącym wszystkie elementy układanki jest poziom emisji CO2. Z jednej strony stanowią one katalizator (bo źródeł może być więcej) zmian temperatury. Z drugiej emisje są związane z rozwojem przemysłowym poszczególnych regionów.

W zależności od scenariusza, regionów jest kilka lub kilkanaście, przy czym każdy z nich ma swoją specyfikę. W krajach rozwijających się źródłem emisji jest przede wszystkim przemysł. W krajach rozwiniętych energetyka i transport stają się równie istotne. Kraje nierozwinięte zazwyczaj nie emitują zbyt dużo CO2, chociaż bywają wyjątki od tej reguły (np. masowe wypalanie lasów może spowodować niespodziewane wzrosty). Na to wszystko nakłada się jeszcze rozwój technologiczny i poziom świadomości ekologicznej obywateli.

Mówiąc bez metafor: Każdy z regionów charakteryzowany jest rozbudowanymi statystykami. Gracz może sam ocenić czy bardziej opłaca się zmniejszyć udział węgla w produkcji energii elektrycznej w Chinach czy też promować samochody elektryczne w Ameryce. Nawet regiony uboższe są istotne, ponieważ „ciągną w dół” średnie HDI Ziemi. Statystyki wyjściowe są oparte na danych rzeczywistych. Ich ewolucja zależy od decyzji gracza, zdarzeń losowych i punktów krytycznych. Dla przykładu jeśli klimat Ameryki Południowej zmieni się za bardzo, rozpocznie się regres Amazonii i powiązany z tym wzrost emisji CO2.

Jak grać

Podstawową formą aktywności GEO w danym regionie są jej wysłannicy. Każdy z nich w jednej turze (pięć lat) może pracować nad jednym projektem. Projekty podzielone są ze względu na dziedziny, koszta i czas aplikacji. Dla przykładu kampania informacyjna, promująca świadomość ekologiczną wymaga wcześniejszych inwestycji w biuro współpracy z ludnością. Sama kampania jest stosunkowo tania, ale zmiana postaw bogatszych społeczeństw zajmuje dekadę lub dwie. Alternatywą mogą być zmiany prawodawstwa – szybsze i skuteczniejsze, ale skutkujące wzrostem niezadowolenia.

Ilość dostępnych projektów powala. Już w pierwszej turze gry mamy do wyboru ponad czterdzieści różnych działań. Każde z nich jest opisane skrótowo (fusy i minusy) i ma swój bardziej rozbudowany opis w encyklopedii. Co więcej każdy z proponowanych przez grę projektów istnieje co najmniej w fazie studialnej lub koncepcyjnej. Dostępne projekty zależą również od historii danego regionu (np. aby wysłać misję wojskową stabilizującą sytuację w Afryce trzeba mieć tam odpowiednie struktury polityczne), poziomu rozwoju technologii i nastawienia społeczeństw.

Ponieważ agenci i projekty kosztują, GEO nie jest w stanie wszędzie działać jednakowo skutecznie. Co więcej projekty wieloletnie (np. badania naukowe) mogą zostać zahamowane jeśli sytuacja polityczna w danym rejonie się załamie.

W przeciwieństwie do wielu innych gier zaangażowanych istnieje więcej niż jedna ścieżka zwycięstwa. Przykładowo: Jeśli widzimy nadciągający kryzys naftowy, możemy mu przeciwdziałać promując biopaliwa, samochody elektryczne lub zmianę struktury przemysłowej (więcej usług mniej produkcji). Możemy też sięgnąć po niekonwencjonalne źródła paliw (np. piaski roponośne), aby zyskać trochę czasu, kosztem dalszego wzrostu emisji.

Złożoność

Na pierwszy rzut oka Fate of the World sprawia wrażenie zabawki dla dzieci. Kreskówkowa grafika, prościutki interfejs – pewnie wystarczy zakazać wszystkiego co szkodliwe a gra się sama wygra.

 To mylne przekonanie, bo żaden pojedynczy projekt, region lub wynalazek nie gwarantuje zwycięstwa. Kluczem do sukcesu jest połączenie planowania długofalowego i szybkiego reagowania na negatywne tendencje. Przykładowo: Erozja gleb w Indochinach może doprowadzić do nagłego wzrostu emisji jeśli ekosystemy lasów mangrowych nie wytrzymają nadmiaru ciepła. Podobnie jak w rzeczywistości – dużo łatwiej jest wprowadzić stosunkowo proste środki ochrony przed erozją gleb niż próbować budować ekosystemy od nowa.

Po spędzeniu dwóch miesięcy nad grą, mogę pokusić się o kilka wskazówek. Ograniczenie emisji w Chinach i Ameryce jest istotne, ale jeśli zapomnimy o Ameryce Południowej, Rosji i Europie to mogą być kłopoty. Ze względu na ograniczone złoża uranu, klasyczne energetyka jądrowa jest tylko przystankiem a nie stacją docelową. Dobrze jest uzupełnić ją coraz lepszymi systemami energetyki odnawialnej (plus sprawne sieci przesyłowe). Stopniowe odchodzenie od benzyny w stronę aut elektrycznych i biopaliw łagodzi nieco wstrząs związany z brakiem ropy. Inwestycje w opiekę zdrowotną w krajach przeludnionych powinny być uzupełnione dbałością o edukację, ekonomię i stabilność polityczną. Bez tego boom populacyjny będzie zbyt duży.

W porównaniu z innymi strategiami globalnymi osadzonymi w bliskiej przyszłości (np. Supreme Ruler 2030), Fate of the World jest dużo trudniejsze i zdecydowanie mniej wybaczające.  W SR2030 gracz wcielał się w rolę lidera państwa (lub regionu), ale pomimo otoczki ekonomicznej (inflacja, deficyt budżetowy) całość była dużo prostsza, bo problemy, które stawiano przed graczem były całkiem nieźle rozgryzione.

Jeśli brakowało nam energii to się ją zwyczajnie kupowało albo stawiało kolejną atomówkę. A po dziesięciu miesiącach nadmiernie agresywne SI i tak na nas napadało, więc było na kim uran zdobyć. Wynalazki proponowane w SR2030 ograniczały się do ulepszeń już istniejących technologii, żaden z nich nie zmieniał diametralnie rozgrywki. W FotW technologia bywa potencjalnym zagrożeniem – np. nowe metody wydobycia konkrecji niosą ze sobą ryzyko katastrofy ekologicznej. Generalnie model zastosowany w FotW jest dużo czulszy niż ten z SR2030. I chociaż punkt ciężkości jest inaczej rozłożony w obu wypadkach (SR2030 skupia się bardziej na wojskowości, FotW na ekologii), to FotW oferuje większą liczbę możliwych strategii. SR2030 w pewnym momencie się sypał, bo SI poszczególnych państw zaczynała oszukiwać i grać przeciwko człowiekowi w jednej ekipie (jak w serii Total War). W FotW ten problem nie występuje, ponieważ przeciwnikiem jest cała sytuacja a nie inny gracz.

Czy warto grać?

Pominąwszy aspekt naukowy, FotW wyróżnia się na tle innych strategii turowych dużo większą ilością dróg prowadzących do zwycięstwa. W przeciwieństwie do Civek, mało jest ruchów, które wykonuje się automatycznie.

Osobne kudosy należą się twórcom za wyważone podejście do tematu. Nie ma w grze naiwnej ekologii widzianej czasami w innych grach klimatycznych. Zbyt gwałtowne lub nieprzemyślane projekty ekologiczne (np. ograniczenie wydobycia węgla, zakaz stosowania prostych biopaliw) mogą być dużo bardziej niebezpieczne niż ich brak. Chociaż gra pokazuje losy ginących gatunków zwierząt, to jednak nacisk położono na życie i dobrobyt ludzi. Drastycznych zdjęć nie ma, ale co turę podawana jest liczba ludności na Ziemi. Jeśli w ciągu pięciu lat zmaleje ona np. o dwa miliardy, to tylko od gracza zależy interpretacja tej wiadomości. Pamiętam jedno z moich pierwszych zwycięstw – kiedy w szczycie uniesienia gra potraktowała mnie informacją o tym, że w trakcie moich rządów liczba ludności zmniejszyła się o połowę. Nie ma to jak sukces.

Gra kosztuje dziesięć dolarów lub euro. Za tę cenę dostajemy kilka scenariuszy o rosnącym poziomie trudności, działający i niespecjalnie dziurawy model ekologiczno-ekonomiczny i kilkadziesiąt godzin mądrej zabawy. Instrukcja jest marna, interfejs prosty (tylko trochę zbyt ciężko jest przekopywać się przez statystyki), muzyka nie przeszkadza. Gra jest na bieżąco aktualizowana (np. wczoraj dodano nowy scenariusz i załatano kilka usterek).

Nie ukrywam, że w sporze o globalne ocieplenie bliżej jest mi do stanowisk: IPCC, NASA, NOAA czy Nature. Jeśli nie wierzycie tym instytucjom, to FotW wciąż może Wam zaoferować kilka fajnych scenariuszy w klimatach SF. Odstawiając na bok ekologiczne przesłanie, model naukowy i aktualność gry, FotW wciąż broni się jako fajna, niebanalna strategia turowa. Warto rzucić na nią okiem, aby uzmysłowić sobie złożoność problemów związanych z potencjalną zmianą klimatu.

Cała prawda o globalnym ociepleniu…

Jest zbyt złożona, abym był w stanie udzielić Wam wiarygodnej i wyczerpującej informacji. Pracuję jako fizyk, ale zajmuję się tworzywami sztucznymi a nie zmianą klimatu. W powyższych linkach podałem źródła danych, które uważam za wiarygodne. W ramach uzupełnienia podrzucę jeszcze namiar na znakomity blog naukowy związany z tym zjawiskiem.

Kriegspiel to mój blogasek prywatny (a nie zawodowe periodyki), więc niespecjalnie mam ochotę na flejmy z przeciwnikami zjawiska. Z góry  więc uprzedzam, że w komentarzach do tego wpisu mogę udzielić informacji na temat gry. Dyskusje na temat prawdziwości zjawiska proszę prowadzić pod tym adresem.

18 responses to “Świat to za mało

  1. Borejko 23 Kwiecień 2011 o 13:12

    Dzięki za recke. Szczerze mówiąc trochę boję się jej złożoności. Co prawda nie lubię (przejadły mi się) gry zainwestuj w odkrycie: +1 baryłka ropy i 2 tony węgla. Ale tu może być dosyć skomplikowanie.

  2. Ezechiel 23 Kwiecień 2011 o 13:23

    No właśnie siła FotW leży w tym, że żadne edkrycie / inwestycja nie daje takiego prostego przełożenia.

    Np. lepsze techniki wiertnicze, mogą dać wzrost wydobycia paliw kopalnych pod warunkiem tego, że obecny popyt jest niezaspokojony, a w danym regionie występują warunki sprzyjające wydobyciu (złoża, zasoby energii, stabilność polityczna, infrastruktura transportowa).

    Eksperymentowanie „Co będzie jeśli” i rozgryzanie mdoelu jest właśnie najfajniejsze.

  3. Borys 23 Kwiecień 2011 o 15:00

    Również dzięki za reckę, dobry tekst. Jak jednak wygląda casualowatość FotW? Czy da się w nią początkowo grać „na luzie” i dopiero z czasem wgryzać się w różne niuanse (jak np. w „Civilization”), czy też należy nastawić się na intensywne rozkminianie od samego początku (jak np. w „Capitalism”)?

    Jeżeli masz ochotę na konstruktywną krytykę, to IMO niepotrzebnie uderzyłeś w akademicki ton w dwóch pierwszych akapitach.🙂 Swoją drogą, zachęcam Cię do zrecenzowania SR2030 — przeczytam z ciekawością.

    Z przemyśleń dropsa: Fajna byłaby gra a’la FotW, lecz zamiast ekologii rozgrywająca kulturę i religię…

  4. Borejko 23 Kwiecień 2011 o 16:52

    Skoro się dało napisać o tej grze to podejrzewam, że da się i o SR2030.heh. I przychylam się o pytania Borysa o graczy casualowych i jego przemyślenia dropsa – znasz jakieś takie gry niekoniecznie muszą być video?

  5. Ezechiel 23 Kwiecień 2011 o 17:20

    W grze zawarto kilka scenariuszy, te najprostsze są dobrze omówione i można stopniowo poznawać całość systemu. Instrukcja nie jest najlepsza, ale IMHO gra spokojnie nadaje się dla nie-hardkorowców.

    Sama rozgrywka jest dużo prostsza niż w Civkach czy Capitalismach – rekrutujesz kilku kolesi, wybierasz kilka akcji i klikasz nast. tura.

    Recki SR2030 na razie nie planuję – nie grałem w żadną z serii specjalnie długo, bo żadna nie była specjalnie fajna. SR2030 można dostać za grosze w Empikach, więc koszty ryzyka nie są zbyt duże. Z globalnych strategii polecam raczej Victorię 2 i HoI2 na modach.

    @ Borys
    Mało prawdopodobne. O ile równania wymuszeń radiacyjnych są możliwe do oszacowania, odwzorowania i przewidywania, o tyle aspekty kultury bardzo trudno modelować.

  6. Marcin Segit 23 Kwiecień 2011 o 17:25

    Ezi,

    Na ile ta gra to narzedzie edukacyjne, a na ile faktycznie gra? Trailer mnie nie napawa optymizmem, recka nieco pomogla, ale niewiele. Komentarze w sieci sa w stylu „a great tool for Earth Day class”.

  7. Borys 23 Kwiecień 2011 o 18:25

    @Ezechiel:
    Ale co jest „mało prawdopodobne”? To, że taka gra byłaby fajna, czy że taka gra w ogóle mogłaby powstać?

  8. Ezechiel 23 Kwiecień 2011 o 19:13

    @ Borys

    Dzięki za uwagi. Zdecydowanie wątpię w możliwość stworzenia modelu, na którym można by oprzeć grę.

    @ Seji
    Masz konkretne cele, masz różne drogi do zwycięstwa, masz nawet cele poboczne i punkty do porównań. Można przegrać i nie dojechać do końca scenariusza. IMHO cechy te sprawiają, że to ciągle gra.

    Część frajdy płynie ze zmagania się z „realnymi problemami”, ale ciągle zostaje trochę czystej radości z główkowania.

  9. Borys 23 Kwiecień 2011 o 19:29

    @Ezechiel:
    Oj tam, oj tam.🙂 Jeżeli wymagasz od modelu pełnego realizmu i rzeczywistych zdolności prognostycznych, to owszem, byłoby o to trudno. Ale model adaptowany na potrzeby gry komputerowej ma być przede wszystkim grywalny, a nie pokrywający wszystkie aspekty rzeczywistości. Zresztą modelów doskonałych i tak nie ma; nie wierzę, że model Allena to ostatnie słowo w dziedzinie przewidywania zmian klimatycznych. Nie mogli też umieścić w grze jego kompletnej wersji, bo wtedy procek liczyłby każdą turę długie godziny, jeśli nie dni.🙂

  10. Ezechiel 23 Kwiecień 2011 o 21:23

    @ Borys

    No jasne, że pełnych modeli nie ma. Tyle, że dużo łatwiej budować zabawki na starych równaniach (takie jak wymuszenia radiacyjne), które już istnieją niż wymyślać równania na potrzeby zabawek (próby matematyzacji kultury hłe, hłe).

  11. Borys 23 Kwiecień 2011 o 23:38

    @Ezechiel:

    Czy Twoja szydera w ostatnim nawiasie ma charakter ogólny?🙂 Są według Ciebie jakieś pryncypialne powody uniemożliwiające stosowanie matematyki do ilościowego opisu mechanizmów i zjawisk kulturowych? Przecież modele matematyczne mają szerokie i nierzadko zaskakujące zastosowania. Matematyczną socjologią bawią się dopiero od pół wieku, matematyczną psychologię od jakichś stu lat, matematyczna biologia także rozkwitła całkiem niedawno. Może za 50 lat czeka nas matematyczne kulturoznawstwo?😉

    A jeśli ograniczymy sie do gier, to już w ogóle nie ma problemu: Wystarczy, żeby jakiś nowy Sid Meier stworzył nowego „Civa” z naciskiem na aspekty kulturowe, nie militarne.🙂

    • Ezechiel 24 Kwiecień 2011 o 0:04

      @ Borys

      Zdecyduj się. Chcesz mieć Civkę z naciskiem na kulturę czy model statystyczny a’la FotW?

      To pierwsze próbuje robić kilka planszówek (choćby Through the Ages, czy rola kultury w ostatniej Civce), tego drugiego nikt nawet nie ruszył.

      Jestem sceptyczny co do możliwości matematyzacji prognoz kultury lub religii na poziomie porównywalnym z modelami klimatu. Nie podejmuję się mówić o dowodach nieistnienia w kontekście nauk humanistycznych.

      Póki co w kulturoznawstwie nie ma nawet powszechnie akceptowanego modelu (który istnieje w klimatologii, vide historia modelowania zawarta w raportach IPCC), a co tu mówić o jego popularyzacji.

      Drugi powód jest dużo bardziej prozaiczny. Humaniści mają dużo mniej kasy na zabawki popularyzatorskie. Więc nawet, gdyby ktoś ułożył takie algorytmy to i tak ciężko mu będzie znaleźć kasę na testy.

      Z tych dwóch powodów uważam, że powstanie modelu na poziomie złożoności porównywalnym z modelem Allena w ciągu następnych dwudziestu lat jest ekstremalnie mało prawdopodobne.

      • Borys 24 Kwiecień 2011 o 0:53

        Nie zrozumieliśmy się chyba na samym początku. Gdy pisałem o „rozgrywaniu kultury i religii” nie chodziło mi bynajmniej o to, by u podstaw takiej gry leżał poważny i zaawansowany model matematyczny. Miałem po prostu na myśli strategię, w której „zarządzałoby” się kulturą i religią na poziomie globalnym.

        O „poziomie porównywalnym z modelami klimatu” nie wspominałem; jasna sprawa, że jedne rzeczy łatwiej modelować, a drugie trudniej. Mimo wszystko jestem sceptyczny, jeśli chodzi o skuteczność dzisiejszych modeli klimatycznych; przekonamy się za 50 lat, czy dobrze prognozowali.🙂 IMO nieliniowość jest zbyt silna, a wielu istotnych czynników się nie uwzględnia, bo o nich nie wiadomo (lub są niedoceniane).

        Twojego drugiego powodu z kolei nie rozumiem. Chodzi Ci po prostu o to, że humaniści mają ogólnie rzecz biorąc mniej pieniędzy na badania naukowe? Co do tego mają „zabawki popularyzatorskie”?

  12. krzysztof_nawratek 13 Maj 2011 o 7:37

    przepraszam, że się wcinam – i to jako zupełny lamer – na dodatek trochę kontynuując naszą (z Gospodarzem) dyskusję z mojego bloga… chciałbym zapytać fachowców – jeśli założyć, że współczesny globalny kapitalizm nie ma zewnętrza (alternatywy/konkurencji) to czy takim zewnętrzem nie mogłyby być właśnie takie gry, o jakich wspominacie i jaką Gospodarz recenzuje? i nie chodzi oczywiście o całościowe, poważne modele, co raczej o pewien efekt społeczno-polityczny… ale oczywiście to zakłada, że społeczność graczy jest liczna i/albo wpływowa…

  13. Ezechiel 13 Maj 2011 o 8:41

    @ Krzysztof

    Hej! Na pewno tego typu gry mogą być narzędziem edukacji czy przeciwdziałania niewiedzy. Trudno oszacować potencjalny efekt polityczny (w sensie nacisku na władze), bo póki co popularność gier edukacyjnych / problemowych jest niezbyt duża. Na pewno tego modyfikują granicę NR (ale nie wiem czy czynią ją łatwiej przepuszczalną czy po prostu ją przesuwają).

    Zwróć też uwagę na to, że część z tych gier powstała na styku inicjatywy rządowej i prywatnej.

  14. krzysztof_nawratek 14 Maj 2011 o 16:10

    @Ezechiel:
    ja rozumiem znaczenie edukacyjne takich gier, raczej ciekawy jestem czy można pójść dalej i testować modele alternatyw społeczno-polityczno-ekonomicznych?
    i znów – nie chodzi o realne modelowanie, a o wyjście poza TINA jako dominujący paradygmat.
    by poprzez testowanie rewolucji / zmiany w grach ludzie nabrali przekonania, że jednak there is an alternative🙂

    co masz na myśli pisząc „część z tych gier powstała na styku inicjatywy rządowej i prywatnej”?

  15. Pingback: Bezdroża pewnej utopii « Kriegspiel

  16. Pingback: Trzecią nóżkę bardziej « Kriegspiel

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: