Kriegspiel

Nauki, techniki, społeczeństwa

Drzwi do lasu

W zeszłym tygodniu zakończyła się jedna z moich najdłuższych kampanii. Zaczęła się 15 lat temu (dokładnie w lutym 1996 roku), gdy zostałem przyjęty w poczet członków 36. Gdyńskiej Drużyny Harcerzy. Podliczając czas spędzony pod gołym niebem wyszło mi, że spędziłem w lesie jakieś dwa lata. I, mówiąc „w lesie”, mam na myśli raczej szałas niż schronisko. W porównaniu z moimi bardziej puszczańskimi kolegami to stosunkowo niewiele. W porównaniu z przeciętnym erpegowcem to całkiem sporo.

Część z przygód, które przeżyłem z perspektywy czasu wydaje mi się mniej wiarygodna niż fabułki fantasy. Zamiast nostalgii, proponuję Wam kilka trików z mojego almanachu erpegowego. Mam nadzieję, że w ten sposób uzupełnię nieco obserwacje Zegarmistrza i przywrócę trochę blasku  różnym typom włóczącym się po erpegowych traktach.

Porady ogólne – uniwersalne

Łowca, podobnie jak inni specjaliści (np. złodziej, inżynier czy kupiec) jest silnie zależny od systemu umiejek w danym systemie. Jeśli istnieją umiejki szczegółowe (zielarstwo, tropienie, zastawianie pułapek, meteorologia) problemem staje się ich zbytnia szczegółowość.

Gorzej gdy MG trafi na gracza klimaciarza (przez pewien czas miałem ten problem) i koledzy zostaną uraczeni soczystym instruktażem dotyczącym użycia kory brzozowej (najlepsza na rozpałkę), babki lancetowatej (niezła do dezynfekcji) czy konstrukcji ogniska (klasyczny wigwam jest najlepszy!). Jeśli myśliwy chce wykonać jakąś bardziej skomplikowaną akcję (np. zabezpieczenie noclegu), reszta ekipy ziewa, gdy nasz Aragorn wykonuje serię rzutów. Jeśli BG nie ma szansy na rzut, to Gracz może czuć się zbędny. Jakieś durne tłuki machające cepami mają swoje emocje, a Ty, Sir Robinie, nie zasługujesz nawet na kolejkę turlania.

Rozwiązaniem nie jest ani wycięcie mechaniki ani mnożenie testów. Zamiast tego możecie spróbować część problemów leśnika przedstawić do dyskusji na forum drużyny. Dla przykładu – dajcie po nieudanym teście, każcie BG wybierać między miejscem względnie suchym (głębiej w lesie, pod drzewami) a bardziej bezpiecznym (łatwiejsza obserwacja kierunków podejścia). Niech oba wybory mają konsekwencje mechaniczne i fabularne. Obozowanie w miejscu mniej bezpiecznym może oznaczać kłopoty ze snem dla osób nienawykłych do lasu (las w nocy hałasuje). Obozowanie w miejscu wilgotnym może skończyć się nieklawo dla mniej lub bardziej pradawnych artefaktów (kiedyś, tuż przed wizytą Sanepidu, spleśniały nam dokumenty dotyczące źródła wody dla obozu).

Ale kary to tylko jedna strona medalu. Dużo lepiej wychodzi, gdy testy puszczańskie mogą dać bonusy sytuacyjne. Po udanym teście tropienia BG mogą zaoszczędzić czas. Dodatkowa zapłata za każdy dzień przed terminem jest fajna, ale prawdziwym cymesem jest możliwość bonusów taktycznych (skoro wyprzedziliśmy tych złych, to mamy szansę na zasadzkę) lub fabularnych (dzień więcej na zbieranie informacji na temat słabych punktów złego). Jeśli kary za brak umiejki lub oblany test zastąpicie nagrodami, BG poczują się dowartościowani. W ten zgrabny sposób nieudany test nie powoduje wykrzaczenia się fabuły (zgubiliście trop bedgajów). Zamiast turlać ponownie na daną umiejkę (zieeew), lecicie ze scenariuszem dalej, pozbawiając ekipę bonusu (tutaj moje doświadczenia w pełni zgadzają się z patentem Zegarmistrza).

Jak zwykle w grach fabularnych, wyobraźnia jest wszystkim. Test zielarstwa jest praktycznie samograjem (da radę go wykorzystać do wsparcia intryg, walki czy dowolnej innej fabuły). Tropienie i sztukę przetrwania można przekuć na czas, komfort (istotny dla niezaprawionych) lub przewagę taktyczną (np. zmylenie tych dobrych i zajumanie księżniczki). Sztuka przetrwania, oprócz tego, może dać przewagę informacyjną (liczebność i stopień organizacji wrogów na podstawie zniszczeń w poszyciu). Skradanie do spółki z zielarstwem daje niezłą dywersję (wilcze jagódki w kociołku przeciwnika).

Drugą istotną cechą leśnych ludzi jest pewna wspólnota, która ich łączy. Jeśli okolicę patrolują strażnicy dróg, to pewnie znają lokalnych smolarzy lub drwali. Ci ostatni mogą znać lokalnych banitów, kłusowników czy wiedźmy, bo wszystkie te indywidua są w jakimś stopniu uzależnione od ludności tubylczej. Nawet dzisiaj ludzie spotykający się w lesie traktują się inaczej niż Ci, którzy spotykają się w mieście. Paradoksalnie – im bardziej Twoje lasy są mordercze (w sensie zawartości orków na akr), tym bardziej owa solidarność jest widoczna. Więcej będzie odpowiednich znaków na drzewach, zapasów chrustu czy plotek. Rozmaici banici, przemytnicy czy nawet zwykłe baby zielary potrzebują bowiem w miarę spokojnego środowiska pracy. W momencie, gdy w okolicy robi się zbyt zielono (od gobosów) strażnicy dróg stają się raczej sojusznikami niż przeciwnikami (polecam film Kukułka, gdzie pokazano przykład takiej koegzystencji).

Jeśli Twój łowczy nie jest psycholem, to takie kontakty mogą dać fajne zahaczki do przygód. Dobrym patentem (ukradzionym z Kresa i wojen burskich) są „schronienia” – czyli miejsca, gdzie obowiązuje nieformalne zawieszenie broni (np. pomiędzy banitami a strażnikami dróg). Kodeks i pomysły fabularne związane z systemem takich ostoi są opisane w  książce Grombelardzka Legenda Kresa (świetnym fantaziaku na temat przepatrywaczy). Zanim zaczniesz narzekać na brud, mrok i cynizm Starego Świata, możesz chcieć się dowiedzieć, że tego rodzaju chwiejne „zawieszenia broni” zdarzały się w trakcie wojen burskich i obu wojen światowych. Agresja stygnie, gdy temperatura spada na pysk.

W przypadku łowcy, jak przy każdej innej postaci, warto mieć jakieś kawałki świata (lub charakteru), które postać zaryzykuje, aby osiągnąć cel (stawka). Postać samotnego, milczącego socjopaty jest nudna – bo niczym nie ryzykuje. Aragorn robi się ciekawy dopiero, gdy na szali kładzie swoją przyszłość z Arweną. A ma do wyboru ciepły kąt, albo trzy tomy Władcy Pierścieni. Stawka to element umowy między Graczem a MG. MG nie powinien używać jej wyłącznie w celu zgnojenia Gracza (jakieś bezsensowne gwałty, rzezie czy inne przemrocznienia). Gracz powinien zaakceptować to, że stawka może zostać utracona i nie dąsać się, gdy wyląduje na trakcie z bandą kurdupli.

Ostatnim problemem, który chciałbym poruszyć jest kwestia tropiciela w terenie miejskim. Na pierwszy rzut oka rola włóczykija w mieście ogranicza się do tropienia zbiegów i nawalania z łuku (no ew. można być jak mountie w Chicago). Ys, z którą konsultowałem ten artykuł, podpowiedziała mi, że wiedza przewodnika może być jakośtam powiązana z ogólną wiedzą na temat żywiołów. W efekcie w przypadku śledztw miejskich, część umiejętności tropiciela może być użyta do zbierania dowodów. Sztuka przetrwania może pomóc w identyfikacji miejsca, gdzie rozpoczął się pożar (traper wie jak palą się różne gatunki drewna). Tropienie może pomóc w znalezieniu jakichś śladów. Nawet pływanie lub wiosłowanie mogą być użyte do oszacowania miejsca porzucenia zwłok (por. Madog z łodzi umarłych z Kronik Braciszka Cadfaela).

W przygodach dyplomatycznych można użyć rozmaitych trofeów (jako wkupnego na dwór), umiejętności (nieśmiertelne pokazy łucznicze) lub znajomości (jestem zwykłym gajowym, dlaczego miałbym znać jakiś rebeliantów siedzących po lasach). Stare dobre tropienie może być dość przydatne w trakcie śledzenia rozmaitych nocnych schadzek.

Skoro już jestem przy temacie kobiet, przypomnę Wam, że czarownica nie musi być stara i brzydka. Pal licho maseczki z wiesiołka, ale wiedza o działaniu mydelnicy (takie zielsko) nieźle wpływa na urodę. Zielara, znającą się na swoim kunszcie i świadoma swojej seksualności to całkiem niezły pomysł na BNkę czy BG (por. Mgły Avalonu). Przepatrywacz to jedna z profesji, gdzie kobieta ma spore pole do popisu. Istnieje bowiem całkiem niezły historyczny precedens – w trakcie Wojny Stuletniej obie strony korzystały z usług przepatrywaczek (zachowały się rachunki – por. Kobieta w czasach katedr).

Porady dla MG

Prowadzenie łowcy, podobnie jak każdej innej profesji sprowadza się do stwarzania okazji do bycia zarąbistym dla danej postaci. Spróbuję teraz podrzucić Ci kilka pomysłów fabularnych, mogących zbudować podkład fabularny pod efektowne finały.

Po pierwsze i nieśmertelne – każ postaciom wybierać. Jak w Ostatnim Mohikaninie – albo skasuje bedgaja i dopełni zemstę, albo uratuje ukochaną. Jak w balladzie Highwayman Tennysona – albo pójdzie w las, albo zostanie ostatnią noc z ukochaną (ryzykując spalenie questa). Grunt, aby wspominana stawka nie służyła jako pretekst do uwalenie gracza. A w sekrecie Ci powiem, że przygoda powinna być tak skonstruowana, aby Gracz miał jakieś 65% szans na zwycięstwo. Czyli – pewności nie ma ale powinno się udać.

Skoro żywiołem łowcy jest podróż, to scenariusze z jego udziałem aż proszą się o element wyścigu. Jednym z moich ulubionych motywów jest konieczność rozpalenia w porę ognisk sygnałowych, aby przekazać wieści o nadciągającym wrogu. Oprócz konieczności rozpykania wrogów na wzgórzach (oczywiście w deszczu, oczywiście przy świetle pochodni), kluczową rolę pełni czas. Zahaczką może być spotkanie większej bandy gobosów, rozpykanie jej tylko po to, aby zobaczyć, że horda stanowiła jedynie awangardę większej całości. Nasza radosna ekipa zaczyna biec, ty puszczasz kawałki z Ostatniego Mohikanina i wszystko jest super. Głupi test „sztuka przetrwania” (w celu rozpalenia ogniska sygnałowego) staje się strasznie ważny, gdy każda tura zwłoki oznacza kolejne zielone kłopoty.

A teraz podrzucamy drobny smaczek – domostwo ukochanej BG znajduje się na trasie hordy. Łowca jest jeden, reszta ma pewnie kłopoty z orientacją w terenie. A teraz w cały ten galimatias pakujemy jeszcze lokalną babę-zielarę, która ma chcicę na jednego z bohaterów. Zanim zaczniecie się śmiać z amorów baby-zielary, weźcie pod uwagę to, że wieczorem przybiera ona kształty <tu wstaw imię ideału urody> (por. motyw dziewica-matka-starucha lub fabułki o babuni Jagódce Anny Brzezińskiej). Plus lubczyk. Każda przygoda puszczańska zyskuje, gdy dołoży się trochę lubczyku lub mięty.

Umiejętności łowczego można użyć, aby oddzielić zagrożenie naturalne od nadprzyrodzonego. Klasyczna przygoda z cyklu wilkołak / stary ród / izolowany dwór nabierze nowego smaczku, gdy w okolicy będzie się pętała wataha prawdziwych wilków. A już zupełny odlot można uzyskać dorzucając do tego galiamtiasu wątek bestii z Gevaudan. A nasz myśliwy będzie miał mnóstwo frajdy oddzielając poszczególne tropy od siebie i identyfikując kawałki futra. Generalnie myśliwi świetnie nadają się jako oponenci wobec rozmaitych bestii horrorowych (vide indiański tropiciel z filmu Braterstwo Wilków). Więcej pomysłów na przygody z lasami w tle znajdziesz w jednym z moich tekstów Monastyrowych.

Te same umiejętności mogą być użyte w przygodach dyplomatycznych (wariant pieśni o Bisklaverecie). Śledzenie jednego z miejscowych notabli może stać się nieco skomplikowany, gdy obiekt zacznie poruszać się na czterech łapach, zostawiając gdzieniegdzie kawałki sierści. A samo śledzenie to pikuś w porównaniu z awanturą polityczną. A może to jeden z naszych BG ma ten księżycowy problem, co z resztą nie przeszkadza mu dość skutecznie tępić bedgajów (por. sierżant Angua ze Straży Nocnej Ankh-Morpork). Ba może nawet za dnia sypiać z myśliwym, który nocami ściga wilkołaka.

Podsumowując – daj swojemu łowczemu jakiś popisowy numer. Jeśli zainwestował PD w meteorologię (jak np. w Mouse Guard), to, po udanym rzucie, może on zmienić pogodę w przygodzie. Nie jest to takie nierealistyczne jak się wydaje, bo stare turystyczne wygi potrafią przewidzieć pogodę na kilka dni naprzód i dopasować marszrutę do prognoz. Kiedy banda leszczy marznie po drodze, ekipa łowcy trafia na schronienie akurat tuż przed deszczem. A Robin Hood, może sobie pozwolić na ucieczkę pieszo przed sługusami Nottinghama, bo wie, że jutro spadnie deszcz, który zmieni trakt w błocko. Bo, jak to mówią Norwegowie, „nie ma złej pogody, są tylko nieprzygotowani ludzie” (wysadzając przy okazji hipertajną naziolską fabrykę Norsk-Hydro).

I znowu – nie przesadzaj z mrocznością. Jeśli nasz łowca potrafi zaklinać pogodę (nocka z babą zielarą czyni cuda), to nie znaczy, że każdy łepek w zielonym kubraczku potrafi to samo. Jeśli drużynowy wojownik rozpykuje przeciętnego człowieka, to niech nasz włóczykij potrafi wyprowadzić w pole przeciętnego tropiciela bedgajów. To BG ma czuć się zarąbisty a nie BN!

Ostatni trik dotyczy raczej kwestii organizacji sesji. Świeczka o zapachu leśnym, podanie mięty zamiast zwykłej herbaty czy podrzucenie wiadomości na kawałku kory, razowiec zamiast talerza czipsów – wszystkie te drobne triki świetnie wspomagają opowieści w klimatach puszczańskich. Ale, powiem Wam w sekrecie, że żadne sztuczki, ani żadna sesja nie zastąpią mi tego, co przeżyłem na własnej skórze w trakcie tych piętnastu lat. Ale to już jest zupełnie inna historia.

Reklamy

9 responses to “Drzwi do lasu

  1. maciek 6 lutego 2011 o 5:56

    bardzo interesujący i pomocny w graniu artykuł. i w ogóle interesujący.

  2. Borejko 6 lutego 2011 o 7:10

    Ciekawy tekst, pamiętam Twój znacznie krótszy(na P.) o lesie kiedy to w sumie podobne słowa spisałem a Ty wcześniej je opublikowałeś.
    Ten jest jednak znacznie bardziej rozbudowany.
    Gracze i MG w realiach historycznych jak np. DP zapominają o jednej rzeczy. Że las jako taki z tamtych czasów mogłaby przypominać puszcza jaką znamy z dzisiejszych czasów. A nie las do którego podjeżdża się środkiem transportu, hasa po ścieżynach i z powrotem za kółko.

  3. maciek 6 lutego 2011 o 8:43

    Ogólnie „problemem” w grach historycznych (i quasi-historycznych) jest często nieznajomość (lub niewystarczająca znajomość) historii 😉 Widzę to po sobie. A w grach o dziczy jest problemem nieznajomość realiów dziczy 😉

  4. Ezechiel 6 lutego 2011 o 10:41

    @ Borejko

    Możliwe, że natknąłeś się na jakiś tekst Monastyrowy z okolic mojej wyrypy w Gorgany. Od tamtej pory spory się nauczyłem (o łażeniu i o pisaniu).

    Analogia z puszczą trafiona – właśnie dlatego fabułki leśne konstruuję w oparciu o łażenie po mniej znanych partiach Bieszczadów i Beskidu Niskiego. Dopiero własnonożne krzalowanie (czyli przedzieranie się przez kosówkę czy inne krzewinki) daje gwarancję satysfakcji.

    @ Wszyscy

    Dzięki za miłe opinie, cieszę się, że tekst ma znamiona użyteczności.

  5. Borejko 6 lutego 2011 o 13:50

    Dokładnie tak jest z satysfakcją łażenia jak piszesz. Wystarczy niekiedy zboczyć ze szlaku kwadrans lub dwa i można natknąć się na ścieżki zwierząt do wodopoju/ paśnika i wiele ciekawych (a na pewno już inspirujących miejsc). Jestem w sumie o tyle komfortowej sytuacji że do lasu mam niedaleko, a dziki parę kilometrów ode mnie sterroryzowały jedną dzielnicę.

  6. Ezechiel 6 lutego 2011 o 13:56

    Dziki to jest w ogóle temat na kampanię WoDu. Moje LO było pod lasem (trójmiejski park krajobrazowy) i kilka lekcji W-Fu przepadło, gdy dziki zajęły boisko do nogi.

  7. hallucyon 6 lutego 2011 o 15:52

    Fajny tekst. Mam pytanie: czy artykuł o lesie mający podobny (lub wręcz identyczny) tytuł nie pojawił się kiedyś na łamach „Magii i Miecza”? Jeśli tak, to czy Ty, Ezechielu, byłeś jego autorem? Z góry dziękuję za odpowiedź.

  8. Ezechiel 6 lutego 2011 o 15:56

    Artykuł o takim tytule pojawił się dawno temu w MiMie, ale jestem za młody, aby być jego autorem. O ile pamiętam to Andrzej Miszkurka był sprawcą tamtego tekstu.

    Sama fraza istniała dużo wcześniej i w szerszym obiegu.

  9. Qendi 6 lutego 2011 o 18:50

    Świetny tekst i co ważniejsze napakowany poradami. Proszę o więcej takich 😉

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: