Kriegspiel

Nauki, techniki, społeczeństwa

Śluzy świata cudów stoją otworem

Po ocaleniu Ziemi, konieczność dalszej eksploatacji Układu Słonecznego stała się oczywista. Tym razem, do rywalizacji przystąpiły agencje kosmiczne ONZ i Japonii. Tym razem, zamiast przetrwania ludzkości, celem był zysk. I tym razem coś poszło nie tak jak trzeba. Prosta misja eksploracyjna, powtarzająca schemat Pathfindera czy Mars Polar Lander zakończyła się w zupełnie nieprzewidywalny sposób. Nawet próby założenia bazy na księżycu nie były takie łatwe jak zakładały plany.

Zapraszam do lektury krótkiego podsumowania partii w High Frontier, rozegranej z Zuharem kilka dni temu. Zu-har prowadził JSA, mi przypadła UNSA. Graliśmy najprostszy wariant (bez chłodzenia, bez reaktorów, bez problemów z promieniowaniem), partia, wraz z tłumaczeniem zasad, zajęła nam jakieś trzy godziny.

Pierwsze kroki

Pierwszych kilkanaście tur upłynęło nam pod znakiem rozwijania projektów naukowych. W ramach ciekawostki powiem, że rolę pieniędzy w HF pełni woda. Jedna jednostka (WT) odpowiada kosztowi wyniesienia 40 ton mieszanki wodoru i tlenu na LEO.

Patenty dostępne na tynku są przedmiotem licytacji obu graczy, inicjowanej przez jednego z nich. Zwycięzca otrzymuje kartę, przegrany (jeśli to on inicjował licytację) – WT. JSA ma przewagę w badaniach naukowych, bo może mieć więcej rozpoczętych projektów niż inni gracze. W grze podstawowej nie jest to specjalny bonus, bo limit kart na ręce silniej dotyczy gry zaawansowanej.

Kiedy mamy gotowy projekt badawczy (karta na ręce), możemy go zbudować i wysłać na orbitę, płacąc za każdą jednostkę masy jednostki docelowej. Jeśli projekt nas nie satysfakcjonuje, możemy go opchnąć na rynku wtórnym (przy okazji zarabiając). Projekty dzielą się na trzy kategorie: silniki (służą do napędzania), robonautów (służą do badania) i rafinerie (służą do eksploatacji). Każdy z dostępnych projektów ma swój rewers – reprezentujący ulepszoną technologię, możliwą do uzyskania w warunkach kosmicznych. Kiedy kupujemy patent, oprócz masy i jego wydajności, trzeba też brać pod uwagę kryterium ulepszenia. W grze zaawansowanej trzeba brać też pod uwagę gospodarkę ciepłem, zasilanie czy promieniotwórczość.

Mając na względzie wysokie koszty paliwa,  celowałem w rakiety o słabszym ciągu i mniejszym zużyciu paliwa, Zuharowi zależało na rakietach silniejszych. Z powodu mojego gapiostwa, część kart została w domu, więc w tym odcinku żagle słoneczne nie wystąpią.

Żagle słoneczne ułatwiłyby bardzo pierwsze etapy –  bo odpadłyby kłopoty z paliwem na lot (konieczne byłoby tylko paliwo do lądowników, bo żagle nie nadają się do wchodzenia w atmosferę).  Każdy z silników jest reprezentowany trójkątem, w którym znajdują się dwie duże cyferki. Pierwsza (ta bardziej po lewej) oznacza maksymalną ilość punktów ruchu, modyfikowaną przez masę jednostki i kilka innych prostych czynników. Ta druga reprezentuje koszt każdego impulsu – bo ruch w HF polega na zmianie energii orbity. Najprostsze rakiety (odpowiedniki naszych Aresów) wymagają strasznych ilości paliwa, co skutecznie ogranicza ich zasięg.

Wyścig na Marsa

Oczywistym celem pierwszych misji był Mars. Łatwy do pozyskania wodór i zasoby z grupy C (użyteczne do ulepszenia jednego z napędów) i bliskość Ziemi były głównymi atutami. Księżyc – mniej bogaty, a wymagający porównywalnych zmian ciągu był dużo mniej kuszący. Wysłanie na Marsa misji załogowej jest warte dodatkowych kilka PZ – reprezentujących prestiż związany z misjami załogowymi.

Dzięki lepiej rozegranym licytacjom, udało mi się wystartować szybciej. Oprócz silników i łazika do eksploracji, rakieta niosła też ośmioosobową misję załogową. Zgodnie z założeniem, elementy robonauty (łazika) miały posłużyć do założenia późniejszej fabryki. Niestety błąd w trakcie hamowania atmosferycznego poskutkował utratą ładunku i załogi. Mógłbym uniknąć hamowania atmosferycznego, gdyby silniki rakiety były na tyle mocne, aby hamowanie atmosferyczne uzupełnić silnikami – trochę to przypomina warianty „direct descent” rozważane w programach Apollo. Oczywiście Mars jest dużym obiektem, więc zastosowanie takiego wariantu wymaga większego ciągu (lub więcej paliwa) niż w przypadku jakiś małych planetoid.

W tym samym czasie Zuhar postanowił sięgnąć po księżyce Marsa, aby wykorzystać je jako stacje benzynowe przed skokiem w pas asteroid. Księżyce, ze względu na mniejszy rozmiar i brak atmosfery są dużo łatwiejsze jako cel lądowania, bo nawet ciąg lekkich rakiet wystarczy aby lądować bezpośrednio. Ceną za łatwość lądowania jest mniejsza szansa na znaleziska geologiczne i znacznie mniejsza dostępność pierwiastków paliwowych. Gdyby jednak Zuharowi udało się znaleźć tlen lub wodór na księżycach, miałby otwartą drogę do skarbów pasa asteroid.

Niestety – Fobos i Deimos okazały się niegościnnymi i wrogimi ludzkości światami. Zanim Zuharowi udało się znaleźć paliwo na powrót, ja miałem gotową drugą misję. Tym razem wejście w atmosferę zostało poprzedzone starannymi symulacjami (co kosztuje) i przebiegło bez przeszkód.

Druga misja pozbawiona była komponentu załogowego, lądował wyłącznie łazik, który zmapował powierzchnię Marsa i znalazł kilka atrakcyjnych lokalizacji dla fabryk. W tym samym czasie, korzystając z dostępnej technologii, przygotowałem trzecią (i załogową) wyprawę. Po pomyślnym lądowaniu w okolicy łazika, udało się skonstruować pierwszą pozaziemską fabrykę. Korzystając z niższej grawitacji na Marsie, ulepszyłem konstrukcję silnika. Możliwość łatwego uzupełnienia paliwa na Marsie plus zaplecze technologiczne sprawia, że jest to całkiem niezły punkt wypadowy do dalszych badań. Fobos i Deimos, jeśli uda się ich eksploatacja, dużo bardziej nadają się do strzału w kierunku Saturna. Użycie pola grawitacyjnego planety do uzyskania przyspieszenia jest możliwe wyłącznie wtedy, gdy przelatujemy obok a nie, gdy jesteśmy na jej orbicie.

Zuharowi udało się uciec z Deimosa i postanowił zdobyć Księżyc. Lądowanie było pomyślne, ale wolne tempo tankowania paliwa na powrót sprawiło, że moja ekspedycja marsjańska zgarnęła chwałę związaną z pierwszym lądowaniem załogowym. Ze względu na brak czasu przerwaliśmy grę w tym miejscu.

Gdybyśmy grali dalej,  prawdopodobnie doszłoby do industrializacji Księżyca, oraz próby eksploatacji Ceres (dzięki ulepszonym spektrometrom). Niewykluczone, że finałowymi zdobyczami byłyby kuszące księżyce Jowisza.

Uwagi końcowe

Chociaż nie dograliśmy partii do końca, gra przypadła nam obu do gustu. Pomieszanie wątków klasycznej SF (kolonizacja Marsa) z wiarygodną technologią bardzo mi odpowiada. Podobnie jak w przypadku dobrych gier wojennych, wynik jest drugorzędny wobec fajnej fabuły tworzonej w trakcie partii. Losowość, która normalnie by mi przeszkadzała, w tym wypadku jest częścią tematu. Rakiety wybuchają, elementy nie wytrzymują promieniowania, geologia zawodzi – jeśli nie umiesz z tym żyć, to loty w kosmos nie są dla Ciebie. Poniższy kawałek Vangelisa też Ci się nie spodoba. Jeśli chcesz możesz sobie poczytać dobre książki obyczajowe, po prostu nie każdy musi latać w kosmos.

Następnym razem spróbuję sięgnąć od razu po pas asteroidów.  Albo i na Saturna.

Argh! I butelka rumu…

2 responses to “Śluzy świata cudów stoją otworem

  1. smartfox 22 Styczeń 2011 o 22:46

    Coraz bardziej podoba mi się HF. Czy pod względem mechanicznym jest to gra, która mogłaby zainteresować osoby niekoniecznie fascynować astronautyką, bo jeśli nie, to chyba trudno by mi było znaleźć partnera do gry.

  2. Ezechiel 23 Styczeń 2011 o 0:11

    Pod względem mechanicznym gra jest wyjątkowo prosta (jak na standardy eurogier wręcz prostacka). Nie ma żadnych ciekawych mechanizmów – punkty ruchu i jakaś licytacja. Generalnie zamiast na megamóżdżenie, trzeba raczej nastawić się na stworzeniu fajnej fabuły spod znaku hard SF.

    Problemem jest to, że sporo czynników trzeba brać pod uwagę, gdy odpala się misję – stąd mogą pojawić się lagi. Jeśli liznąłeś nieco astronautyki, będzie Ci łatwiej wszystko spamiętać (np. dlaczego akceleracja grawitacyjna jest sprzeczna z orbitowaniem). Gra potrafi trwać dość długo (zwłaszcza w większym gronie) i kostka ma wpływ na wynik partii. Nie dla każdego długi czas partii i losowość dają się łatwo pogodzić.

    Dla mnie (fizyka z zawodu i osoby naprawdę lekko zainteresowanej astronomią) niesamowicie kręcące jest to, że każdy kawałek technologii, każda cyferka i każda orbita mają pokrycie w rzeczywistości.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: